世界模型这个秋天交出的两件实物:一个能实时玩,一个能塞进 Jetson
Runway 的 GWM Worlds 2 做到 720p、24fps、无限时长的实时可交互;英伟达的 Cosmos 3 Edge 只有 40 亿参数,开放权重,跑在机器人身上

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共 4 节「世界模型」这个词今年被用得很滥,滥到 TechCrunch 在 9 月 20 日专门写了一篇讲这批公司有多能藏——融了很多钱,商业计划一个字不说。
所以这篇只讲两件已经能看见、能核对参数的东西。它们代表这条路线的两个极端:一个往「大到能玩」走,一个往「小到能装」走。
一、先说清楚世界模型跟视频模型差在哪
视频生成模型的任务是:给一段描述,产出一段片子。片子一旦生成完,它就是死的。
世界模型的任务是:学会一个环境是怎么随时间变化的——物体、运动、空间关系,以及「做了某个动作之后会发生什么」。
英伟达在 Cosmos 3 Edge 的说明里举了个很朴素的例子:机器人要去拿一个东西,认出这个东西只是第一步,它还得知道东西在哪、夹爪怎么动、接触上之后会怎样。世界模型要能预测一个动作的视觉后果、能从一个变化反推出是什么动作造成的、还能为了达到某个目标生成一个动作。三个方向都要通。
这三条能力决定了它的用途和视频模型完全不重叠:机器人策略的训练与评估、合成数据、实时可交互内容。
二、Runway GWM Worlds 2:无限时长的实时交互
2026 年 9 月 3 日,Runway 在自家 research 频道放出 GWM Worlds 2,标注是 Research Preview。去年 12 月他们发过第一代 GWM Worlds。
硬指标:连续 720p 视频、24 fps,音频 48,000 Hz,实时响应你的输入。而且不限时长——它不是在播一段预先生成的片子,是从每一次新输入继续往下长,所以「一局」没有预设长度。
真正值得抄的是它的输入格式,叫 WorldPrompt。设计思路是把一个世界劈成「不变的」和「随时间变的」两层:
- →持久世界上下文:一段 genesis prompt,包含场景描述(环境、布局、材质、光照、环境音)、可以参与事件的主体及其属性、以及法则(laws)——重力、碰撞、角色能力、镜头视角这类可复用的约定。再加一张首帧图来做视觉锚定。
- →带时间戳的事件流:每个动作是一段自由文本,带起止时间,指名道姓发给某个主体或者发给场景本身。多个动作可以重叠。说话也是一种动作,台词就写在动作里。另外还有一路逐帧的相机输入(视点的平移和旋转)。
官方给的样例里,「法则」那一栏写的是这种东西:重力和地球一样,所以落叶平贴在湿路面上。镜头以第三人称跟随穿绿色风衣的女人。
一次文本动作可以是一记挥剑、一句回话、一个房间开始进水、一场沙尘暴卷过来——任何你能用话描述的事。
技术路线也写得很清楚,分两步:先拿他们的音视频基础生成模型在 WorldPrompt 格式上做微调,得到一个能正确遵循这套结构的双向模型;但这个模型太慢,而且因为是双向的所以没法自回归生成,于是再把它后训练成一个实时自回归模型,也就是 GWM Worlds 2。实时版不受固定时长限制,可以无限生成下去。
官方点名的落地方向是:交互式娱乐、虚拟角色、机器人与具身智能体仿真、生成式设计与界面。
要泼的冷水:这是 research preview,不是一个你今天能接的 API。Runway 另外还在 8 月 31 日发过一个叫 Solaris 的东西,被多家媒体描述成「实时生成软件界面」的方向,但那个页面目前打不开,我没法核对细节,所以这里不展开。
三、NVIDIA Cosmos 3 Edge:40 亿参数,跑在机器上
另一个极端。2026 年 7 月 20 日上 Hugging Face,40 亿参数,开放权重,Linux Foundation OpenMDW-1.1 许可。
它是 Cosmos 3 家族里最小的一档。Nano(160 亿)和 Super(640 亿)是 5 月 31 日在 GTC 台北发的,Edge 大约是 Super 的十六分之一。
架构值得说一下,因为它解释了这类模型为什么要长成这样。Cosmos 3 用的是 Mixture-of-Transformers,两座塔:
- →自回归塔处理视觉和文本 token,负责理解与推理。语言用因果注意力。
- →扩散塔处理视觉、音频、动作 token,负责预测、生成和神经仿真。扩散 token 的注意力铺得更广。
- →两座塔各有自己的归一化层和 MLP,但共享多模态注意力层——这是让模型「先看懂场景再产出动作」的关键。
Edge 的推理器是一个 20 亿参数的稠密 transformer,图像和视频输入遵循 Qwen3-VL 兼容的消息约定。
最实用的一件事是统一动作表示。不同的机体描述动作的方式完全不一样——车用自车位姿、相机用镜头运动、机械臂用末端执行器位姿加夹爪状态。Cosmos 3 把它们映射到同一套紧凑的几何向量(平移、旋转、操作状态)。GitHub 仓库里列的维度是:相机运动 9 维、自动驾驶 9 维、第一人称运动 57 维、单臂机器人 10 维、双臂 20 维、人形 29 维。
部署数据(这是这个模型最值钱的部分):
- →作为后训练过的世界动作模型(WAM),工作在 640×360 的机器人控制分辨率。
- →在 NVIDIA Jetson Thor 上,一次推理生成 32 个动作,实时控制频率 15 Hz。
- →纯生成用途支持 256p 和 480p,12–30 fps,50–150 帧。
- →英伟达把 GeForce RTX 3070 或更好定位成本地原型的入门门槛;用开放的 Cosmos 框架针对某个具体机体和传感器组合做后训练,大约一天。
- →同时还放了 Cosmos 3 Edge Policy (DROID),一个在 DROID 数据集上后训练的抓放策略,附后训练脚本,可以在一个小规模 H100 集群或 DGX Station 上微调。
需要打折扣的地方:「4B 规模下 VANTAGE-Bench 第一」是英伟达自己声称的内部结果。
四、这两件事对中国团队意味着什么
分开看。
GWM Worlds 2 这条线,现在不是拿来做产品的,是拿来改需求的。它把「可交互内容」的成本结构掀了一下——如果一个世界可以用一段 genesis prompt 加一串带时间戳的文本动作来定义,那么做互动短剧、做虚拟角色、做营销里的可玩 demo,原来那套「先建模、再做动画、再写逻辑」的流程就有另一个答案了。但今天还接不了 API,所以合理的动作是:把你的内容资产按 WorldPrompt 那两层结构整理一遍(哪些是持久设定、哪些是时序事件),等接口开放的时候你比别人快一个月。
Cosmos 3 Edge 这条线,今天就能动手。权重是开放的,许可是宽松的,一张 RTX 3070 起步能做原型,一天能针对自己的机体做一轮后训练。对做工业检测、仓储机器人、巡检设备的团队,这是一个不需要谈商务就能先跑起来的东西。
两个坑提前说:
- →别拿世界模型当游戏引擎卖。它不保证物理一致,不保证同一个状态重复进入会得到同样的结果。你能拿它做的是「看起来对」的交互,不是「可复现」的仿真。真要做可复现的评估,用它生成数据,用传统仿真器做校验。
- →Jetson 上的 15 Hz 是控制频率,不是端到端延迟。做机器人的都知道这两个数的区别,但做应用的容易看混。要落到具体任务上,自己测闭环。
